約 6,147,246 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/439.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ウィップショット +A(5回連続) ■必殺技 ブーメラン・ショット"CODE:SC" +A or C アサシン・ストライク"CODE:BB" +A or B or C or D フック・ショット"CODE:風" 空中で+A or C ストリングス・ショット・タイプA"CODE:優越" +A ストリングス・ショット・タイプB"CODE:力" +B ストリングス・ショット・タイプC"CODE:勝利" +C ストリングス・ショット・タイプD"CODE:アメ" ストリングス・ショット中にD デザートイーグル +A or C ■超必殺技 ソニック・スローター"CODE:KW" +A or C フォビドゥン・エンゲージ"CODE:MC" +A or C ■MAX超必殺技 ソニック・スローター"CODE:KW" +AC同時押し ■MAX2 スーパーブラックホーク +BD同時押し 戻る
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必殺技 ブーメランショット"コード SC" ←↙︎↓↘︎→ P デザートイーグル ←↓↙︎ フック•ショット"コード 風" ジャ↓↙︎← アサシン•ストライク"コード BB" →↓↘︎+ボタン ストリングショット タイプA "コード 優越"① →↘︎↓↙︎←+A (H可) タイプB "コード 力"① →↘︎↓↙︎←+B タイプC "コード 勝利"① →↘︎↓↙︎←+C タイプD"コード アメ" ①〜D 超必殺技 ソニック•スローター "コード KW"(MAX可) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P フォビドゥン•エンゲージ"コード MC (↓↘︎→)×2+P MAX2超必殺技 スーパーブラックホーク 02 ←.B.C.←.C UM ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+BD 投げ技 アルファ 接←•→ C ツェット D 特殊技 ウイップショット →+A(×5可) キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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必殺技 ブーメランショット"コード SC" ←↙︎↓↘︎→ P デザートイーグル ←↓↙︎ フック•ショット"コード 風" ジャ↓↙︎← アサシン•ストライク"コード BB" →↓↘︎+ボタン ストリングショット タイプA "コード 優越"① →↘︎↓↙︎← A(H可) タイプB "コード 力"① B(H可) タイプC "コード 勝利"① C(H可) タイプD"コード アメ" ①〜D 超必殺技 ソニック•スローター "コード KW"(MAX可) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ P フォビドゥン•エンゲージ"コード MC (↓↘︎→)×2 MAX2超必殺技 スーパーブラックホーク ←.B.C.←.C 投げ技 アルファ 接←•→ C ツェット D 特殊技 ウイップショット →+A(×5可) キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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ウィップ チャクラム ウィップ ウィップ系武器。片手用。 ムチをしならせ前方の敵を打つ。速度は速いが射程距離が短い。 特殊攻撃では射程距離が飛躍的に伸びる。 触手製 一般素材。 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 特殊攻撃 攻撃速度 称号 備考 ウィップ 触手×5 革×1 1 1 14 無し ハイウィップ ウィップ×5 - 2 2 14 無し ゾアウィップ ハイウィップ×5 - 3 3 14 ~鞭使い ギガウィップ ゾアウィップ×5 - 4 4 14 ~鞭使い セントウィップ ギガウィップ×5 - 5 5 14 ~処刑人 アートウィップ セントウィップ×5 - 6 6 14 ~王蛇 金武器 2018.01.01のメンテで追加。 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 特殊攻撃 攻撃速度 称号 備考 ゴールデンウィップ 金塊×10 1 1 14 無し 石化貫通 ハイゴールデンウィップ ゴールデンウィップ×5 - 2 2 14 無し 石化貫通 ゾアゴールデンウィップ ハイゴールデンウィップ×5 - 3 3 14 ~鞭使い 石化貫通 ギガゴールデンウィップ ゾアゴールデンウィップ×5 - 4 4 14 ~鞭使い 石化貫通 セントゴールデンウィップ ギガゴールデンウィップ×5 - 5 5 14 ~処刑人 石化貫通 アートゴールデンウィップ セントゴールデンウィップ×5 - 6 6 14 ~王蛇 石化貫通 その他合成品(恒常素材) 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 特殊攻撃 攻撃速度 称号 備考 グレイプニル グレイプニルの繊維×99 猫の足音×10 4 4 14 神話の~ 光属性200%水属性200% ヘズ・グレイプニル ドヴェルグの金粉×25 グレイプニル×1災呼の大角×2 11 11 14 神話の~狼殺し 光属性50%水属性50%麻痺30%犬系50% ウル・グレイプニル 愚者のカード×3 原初の海水×10グレイプニル×1災呼の大角×2 9 9 14 黄昏の~神器使い 光属性200%水属性200%麻痺15%神話系100% イールウィップ 電気袋×99 金色の革×99 4 4 13 ~鰻 水属性20%雷属性20%麻痺10% 水風船 バショウの水袋×99 ゴム質の革×10赤い液体×1 1 1 14 水属性100% 水風船 バショウの水袋×99 ゴム質の革×10青い液体×1 1 1 14 水属性100% 水風船 バショウの水袋×99 ゴム質の革×10黄色い液体×1 1 1 14 水属性100% その他合成品(イベント素材) 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 攻撃速度 称号 備考 イベント もっちもちモチ おモチ×60 ブラックウッド×1 3 14 もっちもち~餅使い めまい30% 正月ミニ※マジカロス もっちもチーズモチ もっちもちモチ×3 カチカチチーズ×30 5 14 チーズもち~餅使い 炎上30%めまい30% 正月ミニ※マジカロス ローズウィップ 薔薇の大棘×99 ラブカカオ×30触手×30麻×20 3 17 ~薔薇 麻痺10%植物系25% バレンタイン ラヴィアンローズ ローズウィップ×5 - 5 17 バラ色の~ 麻痺20%植物系30% バレンタイン 海賊の錨鎖 海賊の銀貨×99 仲間の証×99 4 14 水属性20% 海賊たちの休暇 海賊の尖錨鎖 海賊の錨鎖×5 - 5 14 攻撃範囲45水属性30%眠り5%クリティカル5%(水) 海賊たちの休暇 フィッシュボーンウィップ 大魚の骨×99 細長いひげ×20 3 14 闇属性30% 海賊たちの休暇(延長戦) 愛の鞭 愛の結晶×25 紅炎の宝玉×20白黒の革×30 3 17 愛の鞭~ 火属性20%水属性20% 花嫁の季節 ブルウィップ 星の結晶×60 牛の尻尾×99カササギの眼×10 3 17 ~牛飼い 攻撃範囲38光属性10%雷属性10% 天の川の季節 スターブルウィップ ブルウィップ×5 - 4 17 星の~牛飼い 攻撃範囲38光属性20%雷属性20%めまい10% 天の川の季節 マヨネーズ 九尾の狐の牙×15 九尾の狐の毛×45イエローオイル×1 4 14 ~マヨラー 地属性30%毒15% 晩夏祭りの季節 カットスイカ きゅうり×99 コーヒー豆×10赤い液体×1 4 14 種飛ばしの~達人 恐怖20% 晩夏祭りの季節 カットメロン きゅうり×99 コーヒー豆×10緑の液体×1 4 14 種飛ばしの~達人 恐怖20% 晩夏祭りの季節 トラじゃらし ヘアーリング×60 豹柄の毛皮×10羽毛×10 3 17 雷属性20%麻痺5% アラビアンナイト※マジカロス パンプキンウィップ やばいカボチャ×50 パンプキンパウダー×30巨大カボチャの皮×20 4 14 光属性20%自然属性20% ハロウィン キングパンプキンウィップ パンプキンウィップ×5 赤い結晶石×5 5 14 光属性30%自然属性30% ハロウィン バンテージウィップ 乾いた毒草×80 包帯×99+カボチャ×1 3 17 毒20%クリティカル3%(自然) ハロウィン※マジカロス デッドバンテージウィップ バンテージウィップ×5 - 4 17 毒30%クリティカル4%(自然) ハロウィン※マジカロス パーティウィップ バネ×16 リボン×32こんぺいとう×20ビッグフッドの牙×5 3 17 クリティカル3%(光) クリスマス パーティリボンウィップ パーティーウィップ×5 - 4 17 クリティカル6%(光) クリスマス 闘技大会(マジカロス) 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 攻撃速度 称号 備考 イベント スネークウィップ スネークリキュール×5 ゾアウィップ×1 3 13 ~蛇人 攻撃範囲49闇属性20% ニーズヘッグ杯 蛇身グロウナーガ スネークウィップ×50 - 6 14 覇蛇~ 攻撃範囲56闇属性40% ニーズヘッグ杯 Cチェックキャンペーン景品/Aポイント交換 画像 完成品 攻撃力 攻撃速度 称号 備考 ヴァンパイアキラー 4 14 吸血鬼~ハンター ヴァンパイア系400%リジェネレート無効 ヘルキャットテール 3 14 獄猫~ 光属性50%めまい15%悪魔系25% チャクラム チャクラム系武器。片手用。 ウィップと全く同じ通常攻撃・特殊攻撃のモーションで、 特殊攻撃ではウィップが長く伸びるのに対してブーメランのように手から離れて円を描いて戻ってくるエフェクトになっている。 デフォルトの攻撃速度が13、範囲が35と、ウィップより少し狭く、遅い。 代わりに攻撃力の水準がノーマル2~アート7でウィップより少し高い。 金武器 2019.02.16のメンテで追加。 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 攻撃速度 称号 備考 ゴールデンチャクラム 金塊×10 2 13 無し 石化貫通 ハイゴールデンチャクラム ゴールデンチャクラム×5 - 3 13 無し 石化貫通 ゾアゴールデンチャクラム ハイゴールデンチャクラム×5 - 4 13 ~曲芸師 石化貫通 ギガゴールデンチャクラム ゾアゴールデンチャクラム×5 - 5 13 ~曲芸師 石化貫通 セントゴールデンチャクラム ギガゴールデンチャクラム×5 - 6 13 ~戦輪 石化貫通 アートゴールデンチャクラム セントゴールデンチャクラム×5 - 7 13 ??? 石化貫通 その他合成品(恒常素材) 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 攻撃速度 称号 備考 イーグルブーメラン 巨鷲の角×99 巨鷲の尾羽×1 4 17 自然属性200% その他合成品(恒常素材+マジックアクセサリー) 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 攻撃速度 称号 備考 スキーズブラズニル 愚者のカード×4 神鳥の七色羽×2漆黒の鉤爪×10夜鷹の三連首飾り×1 9 14 記憶と思考の~天器使い 攻撃範囲40闇属性50%自然属性50%闇耐性50%自然耐性50%クリティカル10%(闇,自然)神話系100% その他合成品(イベント素材) 画像 完成品 主材料 副材料 攻撃力 攻撃速度 称号 備考 イベント プレッツェルチャクラム ショコラエッグ×40 ショコラきのこ×30レアカカオ×20 3 13 無し 火属性30% バレンタイン パーンケーキ パーンミルク×50 - 3 13 ホワイトウィーク クイーンパーンケーキ パーンケーキ×5 - 4 13 ホワイトウィーク キングパーンケーキ クイーンパーンケーキ×5 - 5 13 ホワイトウィーク ゴットパーンケーキ キングパーンケーキ×5 - 6 13 光属性10%めまい5% ホワイトウィーク ウサギのリングラトル 玩具のかけら(赤)×20 ポイズンスライム×30海賊のお宝×5 2 13 火属性20%クリティカル2%(火) 海賊たちの休暇 ウサギのメリーリングラトル ウサギのリングラトル×5 - 4 13 火属性30%クリティカル4%(火) 海賊たちの休暇 クマのリングラトル 玩具のかけら(青)×20 ポイズンスライム×30海賊のお宝×5 2 13 水属性20%クリティカル2%(水) 海賊たちの休暇 クマのメリーリングラトル クマのリングラトル×5 - 4 13 水属性30%クリティカル4%(水) 海賊たちの休暇 ネコのリングラトル 玩具のかけら(黄色)×20 ポイズンスライム×30海賊のお宝×5 2 13 雷属性20%クリティカル2%(雷) 海賊たちの休暇 ネコのメリーリングラトル ネコのリングラトル×5 - 4 13 雷属性30%クリティカル4%(雷) 海賊たちの休暇 マーメイドチャクラム 精巧な疑似餌×50 メロウの鱗×15セイレーンの羽根×15ベビーの涙×5 4 13 火属性30%眠り10% 海賊たちの休暇 青い花輪 青い花×30 久遠の糸×4 3 13 清楚な~ 光属性20%めまい10% 花嫁の季節 ガーターベルト 朽ちた花×40 結晶の涙×20久遠の糸×10 4 17 セクシーな~ 水属性10%眠り15% 花嫁の季節 ゴージャスガーターベルト ガーターベルト×10 - 5 17 セクシーな~ 水属性25%眠り25%クリティカル15%(水) 花嫁の季節 プラネットリング 隕石の破片×40 星の結晶×10星屑×10 4 13 惑星の~ 光属性20%闇属性20%恐怖1%めまい1% 天の川の季節 キラプラネットリング プラネットリング×5 - 5 13 惑星の~ 光属性30%闇属性30%恐怖5%めまい5% 天の川の季節 カタツムリ 雨の実×50 触手×30光沢液×30ドラゴンスネイルの眼×8 4 13 水属性20%自然属性20%毒10% 梅雨の季節※マジカロス メープルチャクラム 双子ドングリ×60 落葉×99 4 13 自然属性40% メープル※マジカロス ヘッドレスタンバリン ロック魂×45 燃えた遺骨×40鋼鉄の鋲×20麻痺薬×10 3 13 タンバリン~マスター 闇属性10%麻痺10%恐怖10% カタルシス 虫取り線香 化け石×50 狐魂×40和紙の切れ端×10魔法の火種×1 3 13 虫取りの~ 炎上10%インセクト系20% 晩夏祭りの季節 エンジェルリング 天馬の切歯×15 黒狼の爪×15天馬の翼×20 4 13 ~エンジェル 光属性30%凍結5%めまい5% レクイエム 宝箱の武器も参照のこと。 武器: ロングソード | アックス | ランス | ウォーハンマー | こん棒 (クラブ) | 杖 | 書 | ロングボウ | レイピア | ハルバード | スピア | ウィップ・チャクラム | サイズ | グレートソード | メイス | ダガー・リッパー | クロー | 盾
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ■基本連係 近B×1~2 屈B 弱ブーメラン・ショット下段始動の基本コンボ。2.3割 屈Bの前に近Aをはさむ事もできるが、近Aは屈み食らいの相手には当たらないキャラがいるので、わざわざ狙う必要も無い。 ブーメランショットは屈み食らいの相手には強で出すと当たらない場合があるので、弱で出すのが基本。 近D +A×5 ブーメラン・ショット中央での基本コンボでありながら3.5割の高ダメージ ゲージの溜まり方が尋常ではない。 ※ただしアンディ、リョウ、ラモンには、中央では最後のブーメランが入らないので注意。 近Cor近D ブーメラン・ショットとっさのフォロー 相手が空振った時など大きな隙が出来たら背面から狙ったりする しかし近Cは発生が8Fなのであまり信用はできない、発生4Fの立Bからきっちり決めていきたい 近B×1~2 屈B 弱ブーメラン・ショット(1段目) (SC)フォビドゥンエンゲージ下段始動の基本コンボにして、UMウィップの大本命である。 2ゲージで4.5割。中央でも画面端でも場所を問わず、きっちり決めていく事ができる。 近D +A4段目 QM {中JD 近B}or{ダッシュ近B 近B 屈B} 弱ブーメランショット (DC)フォビドゥン・エンゲージ画面中央での基本的な発動コンボにして、UMウィップの大本命である。 慣れるまでは難しいが、2ゲージ6割は特筆もの。 中JDはキャラ限定。 近D 6A(4段目) QM {中JD 近B}or {ダッシュ近B 近B 屈B} 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ (DC)強フォビドゥン・エンゲージ画面端での基本コンボにして、2ゲージ7割(!)。 まさにUMウィップの大本命。 近B×1~2 屈B ソニック・スローター下段始動。 通常版は3.1割。MAX版は4.5割 フォビドゥン締め(2ゲージで4.5割 or 6割)があるのでMAXスローター締めは狙う価値なし これを狙うくらいなら、まだ対空やガーキャンに回すのが賢明 端付近で決めた時、相手が緊急回避をしていなければ、2Aでダウン追い打ちが可能 屈B(先端) 弱ブーメランショット or ソニックスローター(通常orMAX)屈Bがヒットしたのを確認して出しても連続技になる。 C投げ or D投げ 屈A or デザートイーグルデザートイーグルでの追い打ちは原則として1ラウンドに1回のみ。 D投げ 2A MAX2確定ではないが、回避しづらい連係である。 屈C(1~2段目)> ブーメランショット狙うほどでもないが一応つながる 立ちCD > ブーメランショット(2段目)ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ ストリングス・ショット・タイプB 近D +A×5 ブーメラン・ショット近Dからの繋ぎは色々できるけど、これが基本。ノーゲージで3.9割 (空中の相手に)ブーメランショット(1段目) (DC)ストリングス・ショット・タイプB 屈B 弱ブーメランショット DCフォビドゥン・エンゲージ発動中限定。対空ブーメランから相手を地上に引き戻しコンボへ移行。4割 どちらかと言えばフォクシーや裏ケンスウ同様にQMコンボのミスが多い部類なのでウィップは生発動後に取れる行動も大切。 (空中の相手に)ブーメランショット(1段目) (DC)ストリングス・ショット・タイプB 屈B ソニックスローター上記のお手軽バージョン。威力は 通常版が3割、MAX版が4割弱 GCCD (DC)ブーメランショット(2段目)発動中限定。ダメージは0.8割。ガーキャンがカウンターヒットしていればブーメラン(1段目)が入って1割弱にまでダメージ上昇。 最後のトドメに使う。最低でも2ゲージ必要。 GCCD(CH) (DC)弱ブーメランショット(1段目) (DC)強フォビドゥン・エンゲージ発動中 + カウンター始動限定。ガーキャンから3.5割持っていく反撃ネタ。 最後のトドメに使う。最低でも2ゲージ必要。 プラクティスなどで確実にカウンターを取れる相手の技を把握しておきたい。 ■その他 (画面端)近D +A×5 強デザートイーグル(1発目)画面端の魅せコン(?) テリーなどダウン回避されても繋がるキャラがいる ダウン回避されると繋がらないキャラが居る上に、ブーメラン締めのほうが威力が高いので狙う必要は全く無い D投げ アサシン・ストライクBクーラ、マリー、メイリー限定。 近A or 近C or 近D or 屈C or 遠D (空中ヒット)> ブーメランショット(2段目)小ジャンプ防止の近Aから、飛んだ相手を潜っての近Aから、たまたま空中の相手に当たった通常技から、空対空から、様々な状況からとっさにダメージアップを計れる。 ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ JA or JB or JC or 垂直JA or 垂直JC or 垂直JD or JCD(空中ヒット)> ブーメランショット(2段目)空対空からのダメージアップ。 ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ 屈D >(DC)ブーメランショット(2段目)発動中限定。ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ フックショット ダッシュ 近A or 近D ブーメランショット(2段目)中央の相手に当てたフックショットからの追撃。ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ フックショット 後方昇りJC or 後方昇りJD画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。 近C・近D・屈Cなどでも追撃可能だが、追撃後のフレーム的にも状況的にもこれが最も安全かと思われる。 フックショット 弱ブーメランショット(1段目) (SC)強フォビドゥン・エンゲージ画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。ダメージは5割。 最後の超必殺技は必ず「強」で出すこと フックショット ブーメランショット(1段目) (SC)ソニックスローター画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。ダメージは通常版4割 MAX版5.5割。 非常にゲージがもったいないので殺し切れる時以外は必要ない。 アサシン・ストライク フック・ショット昇り動作をキャンセル。 屈C アサシン・ストライク フックショット密着限定&キャラ限定連続技。 ストリングス・ショット・タイプA 屈Aメイ・リー、マリー、クーラ限定。 ■ブーメランループ関連 (端限定)(M) 屈B ブーメラン・ショット1段目(DC) ストリングスA1段目(要ひきつけ)(DC) ブーメランショット1段目(DC) ストリングスD ブーメランショット(DC) ストリングスB 近D ブーメランショット(SC) 強フォビドゥン・エンゲージいわゆるブーメランループで2ゲージの最大ダメージ。浮かせたあとはブーメランを強を1発まで混ぜれる(キャラによっては2回混ぜれる)。 (端限定)(M) 屈B ブーメラン・ショット1段目(DC) ストリングスA1段目(要ひきつけ)(DC) ブーメランショット1段目(DC) ストリングスD ブーメランショット(DC) ストリングスD ブーメランショット ストリングスB 近D +A ブーメランショットor+A4段目発動~ダメージはだいぶ落ちるが、ゲージを回収したいときや4ゲージコンボに行きたいときに使う。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB} 近B 近B 屈B ソニックスローター(通常)画面端限定、3ゲージコンボ。6.2割。 端ならフォビドゥン締め(2ゲージ7割)があるので、あまり価値なし。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB} {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ (DC)強フォビドゥン・エンゲージ}画面端限定、4ゲージコンボ。9割 ※相手がしゃがんでいたりチビキャラの場合、「中JD 近B」の部分を「ダッシュ 近B 近B 屈B」に変える必要がある。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB}×2 近D ソニックスローター(MAX)画面端限定、5ゲージコンボ。ダメージは9.9割 ウィップ使いなら一度は決めてみたい画面端フルコース ※相手がしゃがんでいたりチビキャラの場合、「中JD 近B」の部分を「ダッシュ 近B 近B 屈B」に変える必要がある。 戻る
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キャラ紹介 ウィップ 星翔学園の教師で、葵たちのクラス担任。 時に優しく、時に厳しくの飴と鞭を使い分けた指導には定評がある。 元女優で、業界内ではかなり有名だったらしい。 年 齢 : 23歳(自称16才) 趣 味 : なし 生年月日 : 10月12日 大切なもの : ウッドドゥ(鞭の名前) 血液型 : O型 好きな食べ物 : はちみつ 身 長 : 173cm 嫌いなもの : 裏切り者 得意スポーツ : なし 攻略 5/12 CG:お願いします・ウィップ先生に声をかける 5/13 ウィップ先生をなだめる 5/14 じゃあ遠慮なく・それを今考えてるところです 5/15 寝言を教えてあげる・ウィップ先生に謝る 5/16 アンヘルに教えない・プロのバンドマン ウィップ・アテナ班 5/19 大工:CG・食べます・ウィップ先生 5/20 わかった・アンヘルを叱る 5/21 ウィップ先生・いいですよ・ウィップ先生に声をかける 5/22 アテナにあきらめさせる・ウィップ先生のムチに任せる・先生のほうが気になる 5/23 トロッコ列車 5/24 ウィップ先生と行く・ウィップ先生をマッサージする・クーラにあきらめさせる 5/25 ヒロイン選択 個別ルート 上 下 上 下 上 上
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【対ウィップ 共通対策】 目次 弱点 接近された場合の対処法 ふっとばし攻撃対策 対空ブーメランショット&ソニックスローター対策 フックショット対策 スーパーブラックホーク(MAX2)対策 弱点 強キャラにしては珍しく、屈み時の食らい判定が標準レベルなので接近に成功したらそのままラッシュや崩しが行いやすい。ただし、ウィップ独特の守り要素もあるので注意が必要。 接近された場合の対処法 ふっとばし攻撃対策 対空ブーメランショット&ソニックスローター対策 フックショット対策 ガードできれば空中に浮いているウィップに反撃が可能。 スーパーブラックホーク(MAX2)対策 ガード不能なので、発射の暗転に合わせて緊急回避でかわす必要がある(暗転を確認したらすぐにAB同時押し~押しっぱなしで安定して回避可能)。 回避に成功しても、動作中はウィップは打撃に対して無敵なのでコマンド投げを持たないキャラは反撃できない。
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近距離武器の一つ。攻撃力補正は高め。 ミニゲームは独特の操作感が必要となるので、最初は戸惑うかもしれないが、慣れれば比較的簡単にパーフェクトを狙っていける。 ミニゲームにかかる時間も短い。 U2弾現在、ウィップの使い手はメトロン星人ウィップのみである。 ミニゲームはボタンを押し続けるという独特の操作を要求するため、慣れるまで時間が必要。 しかしながら、慣れれば連続でパーフェクトを狙いにいくことも難しくない。 むしろ、この武器の最大の弱点は、使用するハンターの少なさであり、使いどころが限定されてくることであろう。 今後この武器がどのように発展してくかに期待したい。専用武器はメトロン星人ウィップが所持している。 ミニゲーム ボタンを押しっぱなしにして、ゲージがMAXになった瞬間を狙ってボタンを離そう! 使用するハンター一覧 炎 メトロン星人ウィップ 水 なし 雷 メトロン星人ウィップ 土 なし メタル なし
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 特徴 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 特徴 ガードクラッシュさせられてしまった場合の硬直が他キャラよりも短いため、他キャラに比べ確定する技が少なくなる。 ▲目次へ戻る 通常技 近距離技 近A 打点の高いジャブ。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が遅いが、ガードさせて有利がとれるのが長所。しゃがみ時座高が庵以下のキャラにヒットしない。当たるキャラには近B近Aでヒット確認をとるとよし 近B 足元へのローキック。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生も早い下段で、近距離での主力技で、崩しの起点。この技を刻んでヒット確認をし、屈Bを経由してコンボをつなごう。ガードさせてやや不利なので一部のキャラに反撃を受ける。 近C 裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が遅めで打点も低く、暴れやジャンプ潰しとしても弱いので基本的には扱いにくい技。キャンセル猶予は長いので一応ヒット確認でブーメランにつなげられる。食らい判定が前にでるため、密着で出すと一部の技をすかす。 近D 靴先に仕込んだナイフを使った蹴りあげ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Cより更に発生が遅く、更に隙も非常に大きいが、攻撃判定が高い位置まで出るので、近Cに比べて空中の相手に当たりやすい。単体では使いにくい技だが、ヒットストップがウィップだけ短い特殊な技で、そのため唯一6Aが連続ヒット、ガードになり、この技にクイック前転をしかけても不利フレームが少なくてすむので、GCCDを読んだ場合に使っていける。D投げを仕掛ける時は隙が大きいのでレバー+BDで出すといい。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A 低い打点への鞭攻撃。キャンセル不可。リーチはそれなりだが、硬直が長すぎるので使わないほうがいい。のけぞりが強攻撃といっしょなので、発動するとJDやダッシュ近Bがつながる。 遠B 足元へのローキック。近Bよりやや長いが下段ではない。特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Bを刻んだあとに不利が気になる場合はこの技につないで間合いを離すと反撃を受けない。 遠C 中距離を鞭で2回攻撃する技。キャンセル不可。隙が大きいので無理に使う必要はないが、発動状態だと一段目からストリングスBがつながる。 遠D ハイキック。特殊技と必殺技でキャンセル可能だが、キャンセルタイミングが特殊でディレイキャンセルのみ可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。隙が大きいので無理に使う必要はない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A 前方への下段判定の鞭攻撃。キャンセル不可。屈Bよりリーチは長いが自分の前には攻撃判定がなく隙も大きい。ダウン追い討ち可。 屈B リーチの長い足元への蹴り。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。メインのけん制に使える。キャンセル猶予が長いので、単発や近Bからディレイで出してからヒット確認してブーメランやソニックにつなげられる。また姿勢がかなり低くなるのも座高が高いウィップにはメリット。近めでガードさせると不利が大きいので注意。 屈C ナイフを回転させて振り上げる。多段攻撃。持続が長いうえ、2段目と3段目がかなり高いところまで攻撃判定がでる。2段ヒットで両方とも特殊技、必殺技でキャンセル可。2段目以降がヒットするとダウンを奪う。発生は遅いが、発生した瞬間から姿勢が低くなるので暴れとしても使える。空中の相手にヒットした場合はブーメランで追撃が可能な場合がある。キャラによっては、地上で2段ヒットした場合にブーメランで追撃可能。なんらかの技でフォローしないと隙が膨大なので、基本はストDでフォローし、状況によっては6Aやアサシン>フック、時にはぶっぱまでも視野に入れてフォローしよう。 屈D 下段判定の足払い。キャンセル不可。足払いにしては隙が少ない。発生した次のフレームからかなり姿勢が低くなり、また食らい判定が前のめりになるので、打点の高い攻撃、前のめりになる攻撃は一方的に潰す。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技、低ジャンプ技 斜めJA 鞭の柄で殴りつける。キャンセル不可。低J版は全キャラに対し昇り中段になり、斜めJ版はしゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。JCがあるので無理に使う必要はないが、下に強く、持続と発生が優秀なので相手と場合によっては使える。 斜めJB 下方向への後ろ両足蹴り。また高位置で当たったときのみフックショットにキャンセル可。判定は強くないが、持続が非常に長いので、かなり早出しできる。空中でどうしても勝ちたいときや、相手にガードさせたいときに。 斜めJC 鞭を下方向へ振る。キャンセル不可。低J版は全キャラに対し昇り中段になる。1ヒットしかしないが、攻撃判定が2回にわたって出ている。非常にめくりやすいウィップの主力技。反面出始めに大きく当り判定が出来るので注意。2回判定が出るので早出しが可能。2段目の判定がかなり強烈で、通常技で落としにくい。 斜めJD 横への左右それぞれの足で蹴りつける。2段技。キャンセル不可。2段目がしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。判定が非常に強く出が早い、二段技なので持続も長く様々な場面で活躍する主力技 ▲目次へ戻る 垂直ノーマルジャンプ技 垂直JA 鞭の柄側を上から下へ振りぬく。キャンセル不可。連続ヒットしない多段攻撃。リーチが非常に長く、初段は斜め上、2段目は横方向に攻撃判定がある。3段目は自分の真下にまで攻撃判定ががあるので潜り防止に。鞭に食らい判定がないのでつぶされにくい。 垂直JB 斜めJBと同じ攻撃。 垂直JC 横方向~下方向へ向けて鞭を振る。キャンセル不可。リーチが非常に長い。しかし判定は弱く潰される事もあるので多様は禁物 垂直JD オーバーヘッドキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。真横に強いので、ウィップの頭上を跳び越すのが読めた時に使うといい ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 柄の先で突く。特殊技、必殺技でキャンセル可能。判定が強い。02にあった攻撃判定後の無敵が排除された。 空中ふっとばし 鞭を槍のように使い突く。キャンセル不可。範囲が長く、下方向に強いので中距離からの飛び込みに使うのが効果的。後方Jから出すことで、相手の飛び込みを返しやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ アルファ(C投げ) 真上からのヒップアタック。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。ダウン追撃の技があるため、他キャラの投げより威力が低い。 ツェット(D投げ)後方の地面に叩きつける背負い投げ。 br)強制ダウン。技後位置が入れ替わる。ダウン追撃の技があるため、他キャラの投げより威力が低い。 ▲目次へ戻る 特殊技 ウィップショット 前方を鞭で薙ぎ払う。連続入力技。5段目を特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Dから連続技になり5段目からブーメランショットが入るので相手に大きな隙が出来たら積極的に狙う。ただしガードされると相手にゲージがある場合、GCABで反撃確定になってしまうこともあるので注意しましょう ▲目次へ戻る 必殺技 ブーメラン・ショット"CODE:SC" 鞭を振り相手を打ち上げ、もう一度振り相手を後方地面へ叩きつける。弱強ともに弱攻撃キャンセルで連続技になる。強の方がダメージが高い。しかし、連続技に使う場合、相手がしゃがんでいると、強だと空振りしてしまうキャラがいる。よって、相手がしゃがみ状態の場合、基本は弱で出すこと。その上で、ヒットするキャラには強を使いたい。チビキャラ以外の相手が立って食らった場合は強のみを使えばいい。2段目がなんでも判定になっている。そのため、屈Cや立ちCDがノーマルヒット時でも弱ブーメランショットが連続技になったりする。無印と違い、無敵が削除されたうえ発生前に食らい判定が膨張するようになった。対空にはよほど早出ししないと負けやすくなった。 アサシン・ストライク"CODE:BB" 鞭を真上に繋げ垂直に上昇したのち、ボタンに応じた位置へ真下に下降する。上昇時と下降時に攻撃判定がある。リーチが短く、通常技キャンセルから連続技にならない。Aから順に、B、C、Dと着地地点が遠くなる。下降にダウン追い討ち判定が付いており、D投げから繋がるキャラが存在する。また画面端などで相手にダウン回避されなければ繋がる場合もある。UMより上昇中に限りフックショットでキャンセルできるようになった(空キャンセルも可能)。これにより暴発した場合いくらか修正できる。なお、この場合のフックショットは通常とは違い、かなり低空で出せる。このため、隙が軽減され突進技感覚で出せる(それでも状況によっては反撃を受ける)フックショットまでつなげる前提だが、屈Cのフォローにも使える。 フック・ショット"CODE:風" 鞭を上空に繋げ、振り子運動での突進蹴り。判定もそこそこ強い。逃げると見せて後退ジャンプ中に出したり、相手とのポジションチェンジに使えたりと色々な用途がある。ちなみに連続ヒットはしないがJBからキャンセル可能である。モーション中ずっとカウンターをとられるため、ガードされると状況によっては専用の反撃を受けるので注意。 単発版はダウン回避可能だが、アサシン・ストライクから出した場合ダウン回避不能となる。 ストリングス・ショット・タイプA"CODE:優越" 鞭を2度振り下ろし攻撃する。2段技。発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。2段目は範囲の広い中段技。ヒット時強制ダウンを取る。待機することが出来るのでタイミングをずらすことも出来る。ガードされても隙はほとんど無い。鞭に食らい判定がないため、差し込みに使える。 ストリングス・ショット・タイプB"CODE:力" 鞭を2度横に払って攻撃する。2段技。発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。攻撃範囲は広いが中段でも下段でもない。ヒット時自分の元に長い無防備状態の相手を引っ張れる。そこから近D>6A×5 ブーメランなど強力なコンボを繋げることが出来る。ガードされても隙は無い。出がかりの全身無敵が削除された模様。 ストリングス・ショット・タイプC"CODE:勝利" 鞭を2度下から振り上げ攻撃する。2段技。発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。2段目が広範囲の下段攻撃。モーションと声でばればれなので他のストリングスとの択には使えない。無理に使う必要はないが、ヒット時は強制ダウンのため、屈Aやデザートイーグルで追撃可能。 ストリングス・ショット・タイプD"CODE:アメ"ストリングス・ショットの待機動作をキャンセルする。隙がないわけではないので注意。各種ボタンとDを同時押しすることで即ヤメも可能。 デザートイーグル足元を銃撃する技。発生が遅く、通常技キャンセルで連続ヒットしない。通常状態でも出せ下段だが、発生も隙も大きいので実質はダウン追撃技。確定でダウン追撃できる状況は通常投げのあと、ストリングスCヒット後、または端にブーメランを決めた後(キャラ限定)である。ラウンド開始時に一発だけ充填されており、その一発を打ってしまったあともう一度打とうとするとだと弾こめモーションに入ってしまい隙が甚大なので注意。また、最初の一発目のあともボタン連打すると弾こめモーションに入るので注意。一応、弾こめモーションが無事に完了すると6発撃てるようになり、ボタン連打で連射できるようになる。しかしダウン追撃したあとはダウン回避されてしまい、2発目以降当たらないので注意。弾を込めても次のラウンドではまた1発に戻っているので注意。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ソニック・スローター"CODE:KW" 初段ヒット時、相手をロックし鞭で連続して叩く。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。02と同様長い無敵があるので対空、連続技両方に使える。初段がヒットしなかった場合も鞭を何度か振るため、攻撃判定があるがダメージはない。 フォビドゥンエンゲージ"CODE:MC" 鞭を画面端まで水平に伸ばし攻撃し、ヒット時は相手を打ち上げ→後方へ叩き付けを連続して行う。強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、ブーメランショットにSCすれば連続技になる。ソニックスローターに比べてダメージが高いので、ブーメランをSCするならこちらを使うといい。発生は弱の方が微妙に早いため、発動中ならGCCDカウンターヒットからどこでもキャンセルで連続技になる。最初に発売されたPS2版では、ビリーにヒットさせるとヒット数とダメージが減少したが、後に発売された闘劇版では修正されており、他キャラと同様のヒット数とダメージを与えられるようになっている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ソニック・スローター"CODE:KW" ダメージ増加と演出変化、技後の隙増加が主な変更点。通常版以上に技後の硬直時間が長いが、硬直中は完全無敵なので反撃は受けない。 ▲目次へ戻る MAX2 スーパーブラックホーク 画面端まで届く銃撃。発生が遅く、通常技キャンセルから連続ヒットしない。ガード不能技だが、見てから余裕で前転で抜けられる。発生した瞬間から動作終了まで打撃無敵であり、(投げ無敵はない)無印と比べ発生も早くなったのでガードキャンセル読みで使用可能。根元に攻撃判定がないのに注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 基本方針 スタート開始くらい~それより少し離れた中・遠距離を保ちつつ 隙を見て強力な各種ジャンプ攻撃で攻めこみ接近戦で倒しきるのが理想。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 遠距離は得意な距離ではないので中~近距離を保ちたい。やれる事が少ないので、この間合いに長く滞在する必要はあまりないので歩きやダッシュで近付こう。 遠距離で使う技 大ジャンプJCDリーチが長く相手に届かない事はあまりない ストリングスショットA前に出てきた相手に当たりやすいので、自分から攻める必要のない時や膠着状態の時に出してみてもいい。 デザートイーグル装填ネタ的だが装填にかかる時間が減ったので一度は急いで装填するウィップを見てもらいたい。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 中JCD先端部分のリーチが長く判定も強いので先端を当てるように出していく。相手を横(斜め上)から抑えるのに適している。またバックジャンプから出す事で逃げつつ前に出てくる相手に当てる事が可能。 通常・大ジャンプJB判定が強く、下手な対空技はつぶせる程。とりあえずふれたい時に。ガード後に暴れる相手にはキャンセルフックショットもたまには有効。GCCDなどもかわしつつ当てれたりもする 通常・大ジャンプJC後半部分(判定2段目)の判定が強く、下手な対空はつぶせる程。とりあえずふれたい時に。使いどころはJBと同じだがJCは若干出が遅いので発生も考慮したい場合はJBで。 垂直JA置き対空兼牽制技。下に振りおろす部分にも攻撃判定があるのでダッシュでのくぐり防止にもなる。 中JD判定が強く2段攻撃なのでジャンプの上昇中に出して攻めていくと強力空中の通常技同士の攻防では一方的に負ける事はあまりないが一部姿勢の低い相手には当たらないので下段対空などに注意 しゃがみB牽制技リーチが長くウィップにしては回転が速い部類の通常技。空キャンセルが利くのでこれで遠くから足元を牽制しつつソニックスローターのコマンドを仕込んでおくと強力。 ストリングスショットA飛ぼうとした相手をつかまえたり、飛び道具の外からつかまえたり。ただしガードキャンセル前転に弱いのでギリギリ届かないくらいの間合いであくまでアクセント的に振る程度に。またDボタンの強制停止を使い、飛び込みを誘って落とす事もできる。 ダッシュ近Bor通常投げジャンプ攻撃に意識がいきやすいのでしゃがみBに混ぜて使っていくといい。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 接近戦~近距離で使う技 近Aガードさせて有利なので固めに使える。ただし姿勢の低い相手には当たらないので 空振りしてしまう相手は覚える必要がある。 近B発生の早い下段。若干不利だが反撃を受ける事はあまりない。硬直が気になるようなら遠Bまでつなげるといい。遅めにしゃがみBにつなげ、動こうとした相手に当てるのもいい。 しゃがみD 姿勢が低くなり判定が前に出るので一部の攻撃を避けつつ攻撃できる。全体的に隙が少ないので反撃は受けにくい。ガードさせると有利。 地上CD判定が強く振りも短めなので連続ジャンプに対して暴れる相手などに出していくと効果的。 小or中JCめくり性能が高いので中JCでまとわりつくのが強力。小JCは基本的には立っている相手を飛び越せない。下段の近Bと併用すると2択になって強力。 垂直小JD牽制、固めなど端の相手に連発するのも強力。 ▲目次へ戻る 攻撃面 接近して、めくりJC近B投げでの見えない択が強力。 崩し 中段関連 めくり小・中JC。ウィップの代名詞ともいえる。めくりJCからしゃがみガードしている相手を再度めくるか、立ちガードしている相手を近Bで崩すか、立ちガードしている相手を近Bで崩すか、と相手を翻弄出来る。 下段関連 近B発生が早い下段。さらにここから遅めにしゃがみBに連係させて攻めこむ。しゃがみBは硬直があるので遠Bにつなぐか近Aがしゃがんでも当たる相手には近Aにつないでもいい。 投げ関連 C投げ・D投げどちらもダウン回避不能で攻めやすいので、隙あらば積極的に狙いたい所。投げからもめくりJCなどを狙っていく。 ガードクラッシュ関連 前Aのガクラ値が激減してしまったのでガクラは狙い辛くなった。 またGCABの動作時間が短くなったので前AにGCABされた場合はまず反撃確定。 相手にゲージがない時に狙っていこう。 ▲目次へ戻る 防御面 しゃがみC暴れ兼置き対空。 逃げJB、逃げJD暴れに。 ブーメランショット無敵がないので、早出しして落とすかダッシュなどでくぐって後ろからなど、対空ブーメランからもSC強フォビドゥンエンゲージで安定して拾える(あまり高い位置でブーメランショットを当てると空ぶるが) しゃがみB低姿勢対空、くぐり対空、GCCDへの反撃。 ソニックスローター 信頼できる対空。基本強だけでいい。弱は発生が6Fなので反撃用としても使いやすいコマンドを仕込んでいる時に飛びこされたら相手に向かって236ボタンで逆向きソニックスローターがスムーズに出せる。 アサシンストライク暴れ。先読み対空。無敵が発生するまでが遅いが一応無敵があるフックショットまでセットで、たまには使ってみてもいい GCCD小回りが利く技が少ないので攻められてしまった場合はこれで早めに切り返してしまうのも必要。また発動中はブーメラン2段目で追撃可能。 GCABGCCDやネームレスの623Aに対しての反撃など。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ゲージの使いどころ ソニックスローター 対空技に乏しいウィップにとっては生命線ともいえる 一部の技に対しての反撃や切り返しとしても使える フォビドゥンエンゲージ 基本的に連続技専用。 飛び道具に合わせて出すという荒技もあるが先読みなので完全にネタの域。 GC行動 切り返しに乏しいのでまとわりつかれた時には各種GCが頼りになる。 また反撃技もめぐまれていないので相手の大きな硬直には、GCABを使ったほうが効率よい反撃を出来ることもある。また発動中であればGCCD当てた後にからブーメランショット2段目で追撃できる MAX発動 主にゲージを温存したい時やゲージが不足している時に。 発動中はゲージ使用なしでフォビドゥンエンゲージ絡みの連続技 プラス1ゲージでMAXソニックスローター 体力が減っていればMAX2を使えるようになる MAX2 残り時間わずかで接近しての逆転が困難な時などに。 駄目元で出してみるのもいいかもしれない また機会は少ないがクーラやネームレスのMAX超必殺技などの削りに対して安定した返し技になる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒攻めを押しつけやすく、近D前Aなどのゲージ貯めも積極的に狙っていける反面、ウィップ側も対空技と切り返しに使える技が乏しいので守りに不安が残る。 中堅超必殺技での対空、GCCDでの切り返しが使えるので先鋒よりは安定感が出る。しかしゲージに大きく依存する割りには、ゲージ貯め能力は低いので中堅で、使うなら中堅で倒しきるくらいの気持ちで。 大将後の事をあまり考えずにゲージを使っていけるのは魅力。SC超必殺技を絡めた連続技が高火力で少ないチャンスで相手を倒しやすく逆転性も十分。但し大将に出てきやすい香澄、ネームレスと相性はあまり良くない。 ▲目次へ戻る 戻る